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从元宇宙第一股 Roblox 崛起中,我们能得到什么启示?

2021-10-15 09:08 作者:元宇宙之心MetaverseHub 转载出处:链闻 推荐人:admin

社交的网络效应能将元宇宙的作用进一步放大。

原文标题:《详解元宇宙第一股 Roblox,我们能得到什么启示?》
撰文:MetaverseHub

元宇宙的概念是在作家尼尔 . 史蒂芬森(Neal Stephenson) 1992 年写的《雪崩》这部作品中诞生的, 描述的是一个平行于现实的虚拟世界。30 年后的今天,元宇宙的概念再一次出现在人们的视野中,而这一次,它在全世界掀起了一股「元宇宙」的热潮。

2021 年 3 月全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台 Roblox (RBLX.NYSE)在纽交所上市,在其招股书中提及了元宇宙:「有些人将我们的类别称为「元宇宙」,该术语通常用于描述虚拟世界中的持久性,共享的 3D 虚拟空间的概念。随着功能越来越强大的消费者计算设备,云计算和高带宽互联网连接的实现,元宇宙的概念正在逐渐成为现实。」因此,Roblox 也被称为」元宇宙第一股「。随后国内外互联网巨头,如 Facebook,腾讯,字节跳动,百度等知名大厂纷纷入场。

互联网时代下数字鸿沟不断缩小,随着诸如《头号玩家》、《失控玩家》影视作品的出现,也让众人在对元宇宙的想象上多了更加具体的画面。2020 年新冠疫情导致的居家政策为游戏行业带来了新的增长,Roblox 日活数达到 3000 万以上,在 Roblox 中每个人都有自己的数字身份来进行社交,甚至平台上获得的 Robux 货币可以与真实货币转换。除此之外,Roblox 还支持 VR 设备,增强用户的沉浸感。这些要素和我们之前介绍元宇宙时的核心概念都有相吻合的地方,可以说 Roblox 是目前有潜力与元宇宙最为接近的「世界」之一了。

当然,Roblox 不仅仅是一种游戏化的虚拟世界,元宇宙也不仅仅是虚拟的游戏世界。元宇宙发展目标的实现还需要更硬的技术支持以及更丰富的内容等等,但 Roblox 至少在这条路上开辟了他自己的一小片天地。本文将通过剖析元宇宙第一股 Roblox 的昨天与今天来总结出 Roblox 带给我们的启示,并展望下 Roblox 的明天。

Roblox 的昨天
火花

Roblox 是一个集游戏创作和大型社区互动平台,玩家可以通过游戏与朋友聊天、互动以及创作,而 Roblox 作为一家游戏公司最大的不同是,公司不从事制作游戏的业务而是提供工具和平台供开发者自由的想象空间,从而创作沉浸式的 3D 游戏。

Roblox 的」前身「并不是做游戏起家的,他起源于 1989 年由 Baszuki 创立的一家教育科技初创公司——知识革命(Knowledge Revolution),通过一个基于模拟程序的二维实验室,为学生和老师提供一种更为便捷直观的教学模式,他们可以用虚拟滑轮、斜坡、杠杆等来模拟物理问题,Baszuki 希望在计算机世界里建立第一个完全使用动画制作的物理实验室。

随着 Baszucki 的软件进入社区一段时间后,他又有了新的发现,学生们除了模拟教科书中的物理问题还使用该程序建造了更多有意思的东西,比如模拟汽车碰撞或是建筑物倒塌等。这些事情远比书上学到的更丰富有趣,因此 Baszuki 认为「玩家自己的创造力比物理书籍中的内容更具吸引力」。

他看到了孩子们在利用软件进行新事物的创造时,眼睛是发光的,也正是因为这一点像火花一样的感触,触动了 Baszuki,他明白了他想要做什么了

诞生
随后,在 1998 年,Baszuki 创立的 Knowledge Revolution 被一家工程软件公司 MSC Software 以 2000 万美元的价格收购,Baszuki 在 MSC 公司当了一段时间的高管,但很快又开始了他的创业之路,在这期间 Baszuki 还成立过一家天使投资公司,在科技领域进行投资。直到 2004 年,Baszuki 再一次开始了创业,而这一次,他便与 Knowledge Revolution 工程副总裁 Erik Cassel 一起,构建了他之前一直想要做的东西了。Roblox 就此诞生。

Roblox,是一个由机器人(Robots)和方块(Blocks)合并而来的新词。不是一款游戏而是一个社区,一个平台,用户可以既是玩家,玩别人开发的游戏,也可以是创作者,在社区中自己开发游戏给别人玩。用 Baszuki 的话来说:「Roblox 是一个 3D 社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你想去比萨店工作,或者你是一只鸟,靠捕虫生存。就像我小时候,我会出去玩海盗游戏。在 Roblox 上,人们在社区创建的 3D 环境中玩耍。」

正如 Baszuki 在接受《福布斯》杂志的采访中曾说道建立 Roblox 的初衷,他希望建立一个想象力的终极平台。透过建筑玩具,Baszuki 看到了 3D 渲染的发展方向。在云中创建一个身临其境的 3D 多人游戏平台,让人们可以一起想象、创造和分享他们的体验。

成长
Roblox 的联合创始人兼首席执行官 Dave Baszucki 从来没有将 Roblox 界定为一款游戏。他只是想聚集一类新的人一起做事。Roblox 可以是社交网络、可以是游戏、可以是像媒体公司一样涉及 cool 的内容,还可以是拥有无限创造的应用。Baszucki 希望鼓励创造力,致力于打造更好的可以以自我指导的方式玩耍、探索、社交、创造和学习的平台。

因此在 Roblox 诞生不久,Baszucki 和 Cassel 就发布了 Roblox Studio,让用户可以更加轻松的创建游戏和模拟应用程序。基于 Lua 编程语言的 Roblox Studio 提供了一套适用性非常广泛的创作游戏的工具集,允许个人创作者和开发者构建、发布和操作 3D 体验,然后在客户端销售和分发给用户。用户可以通过一次性购买「游戏通行证」或者多次购买「开发者产品」来使用 Roblox Studio。

然而没有一帆风顺的航海,没有一条毫无坎坷的路。正如大部分产品的初期往往都是由热心的种子用户细心呵护成长的,最早的 Roblox 功能很少,画面也非常差,好在人缘不错,一直有创作者在不断地讨论和分享,良好的氛围也渐渐地吸引了更多的参与者。随后经过几年的打磨,Roblox 在尝试了各种商业模式后,最终选择引入类似 Q 币的虚拟货币「Robux」,可以进行商店消费或会员购买,获得专属功能或道具等。有了商业模式的雏形,Roblox 也获得了一些不错的收获,并在 2009 年获得第一笔融资。

随着用户数量的增加,Roblox 对游戏编辑器不断的进行升级迭代,在新增更多的有创意的功能的同时,大幅提升了用户和创造者的体验感,使其变得简单易用,做到即使是儿童也能零基础上手的创造一款游戏。降低了创造门槛,很快便吸引了许多用户参与创造,为了更好地激励创造者,Roblox 于 2011 年 12 月举办了第一个 Hack Week,开发者开始为期一年致力于打造新的创造性的功能,并逐渐演变成了一年一次为期三天的固定节日。

而另一方面,随着智能手机的爆发,移动端逐渐与 PC 端分庭抗礼,Roblox 的 iOS 版本也于 2012 年上线。Roblox 的用户也在当年达到月活用户 700 万,成为了当时最受欢迎的儿童娱乐平台之一。

一切都在向好。

转折
然而真正让 Roblox 晋升到月活上亿的巨大平台的推动力,还是来自于 Roblox 在 2013 年推出的创作者交易计划。

创作者交易计划允许创作者可以获得来自他们作品收入的一部分,创作者可以自行设计他们游戏中的经济模型和付费内容,用户在他们作品中消费 Robux,创作者便能获得其中一部分酬劳的 Robux,而 Robux 可以直接兑换成现金。

这意味着,创作者不用再无偿地靠爱发电,除了凭兴趣和热情来创作游戏,还能真实地从游戏中获得收入,这使得许多年纪轻轻的创作者通过 Roblox 获得了人生中第一桶金。

2016 年,福布斯估计,Alex Binello 凭借在 Roblox 平台上开发 MeepCity 获得上百万美元的收入。这位 23 岁的游戏开发者竟然从来没有上过一堂计算机编程课。Alex Binello 在接受媒体采访中说道,「Roblox 是我生命的一部分,我感觉有点像是被它养大的。」而 Alex Binello 的成就和创作者交易计划密切相关。

有了实际的资金激励,创作者的热情再也挡不住了,参与创作的人数也连年增加,在短短几年时间 Roblox 就有几百万的创作者和上千万的游戏作品。

Roblox 的创作者交易计划非常鼓励开发者的创造力,乐于扶持开始展露头脚的程序员,2017 年,Roblox 支付给了开发者近 4000 万美元。而随着人气游戏中的角色的玩具化,游戏开发者还可以获得额外的版税。

于此同时,Roblox 还在积极进行更多的尝试,让 Roblox 可以有更多样地体验。2016 年 4 月 16 日,Roblox 宣布将登陆 Oculus Rift 平台,用户可以在平台上设计自己的 VR 游戏世界和体验。他们还打造了一个带薪实习项目作为年轻开发者的孵化器,教授开发者项目管理技巧并敦促他们为自己的项目负责。

里程碑
Roblox 的上市之路也是几经坎坷,在 Roblox 营收、月活均爆炸式增长的情况下,成立 14 年的 Roblox 依旧处于亏损的状态。招股书显示,2019 年,公司净亏损 8598 万美元,2018 年同期净亏损 9718 万美元;2020 年前三季度,公司净亏损 2.03 亿美元,较 2019 年同期 4630 万美元的净亏损额扩大 338%,亏损额在季度间波动幅度较大,且年度间呈扩大趋势。

实际上,开发者在 Roblox 上能分到 24.5% 的收入,而这一成本远远超过了基础设施和安全成本。也就是说,从某种角度来看,Roblox 的开发者越多,似乎亏损就越多。然而 Roblox 众多盈利手段付费游戏、Robux、广告、预付费点卡,以及良好的社区氛围似乎使得亏损变得有些「瑕不掩瑜」。

随着 Roblox 成为全球最大的游戏 UCG 平台,并且支持 iOS、安卓、PC、Mac、Xbox 以及 SteamVR。未来有望打通 Nintendo Switch,PlayStation 和 Oculus Quest 2。

终于,Roblox 在 2019 年获得 1.5 亿美元 G 轮融资、在 2021 年 1 月获得 5.2 亿 G 轮融资之后,于 2021 年 3 月 10 日成功在纽约证券交易所上市,首日收盘上涨 54.4%,并在短短的时间内市值飙升到了 400 亿美元。

Roblox 的今天
Roblox 在招股书中提到了「元宇宙」的概念,并进行了较为详细的介绍。Baszucki 为元宇宙定义了八个要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、安全。让大家对下一世代互联网的形态有了更多的憧憬和预测,并掀起了「元宇宙」的热潮。众多科技和互联网公司纷纷意识到元宇宙概念的巨大潜力,像 Epic Games、Facebook、英伟达等知名企业竞相入局,而资本市场中,与元宇宙概念沾边的许多上市公司也在向元宇宙概念靠拢,并且获得了不小的红利。

Roblox 在上市的同时,也在默默构建自己未来元宇宙的版图,它购买了聊天平台 Guilded,并在最近推出了一项游戏内语音聊天系统的测试,该系统将帮助 Roblox 玩家像在现实生活中一样无缝交流,而且还可以超越现实世界的限制,Baszucki 希望 Roblox 更加的国际化。

如今,作为一个致力于将全世界联系在一起的平台,Roblox 给大家提供了一个让任何人都可以探索全世界开发者建立的数百万个沉浸式 3D 体验的平台。当前,Roblox 为 700 万名开发者提供了工具,打造了上千万个游戏,全球日活用户接近 5000 万,每个月有超过 1 亿活跃用户在 Roblox 花费平均超过 10 个小时的时间。

上市之后的 Roblox 依旧秉承着初心,试图为开发者创造一个更加美好的发展环境,让开发者自己探索、思考、制定策略,成为陪伴「Z 时代」成长的伙伴。

Roblox 的启示
纵观 Roblox 的发展史,在探索前行道路时,Roblox 无意中探索出了元宇宙可能的前进方向,其中带给我们诸多启示,值得后来者学习和借鉴。

元宇宙思想下的商业模式改革
Roblox 在逐步探索过程中,尝试了许多不同的商业模式,最终选择了销售虚拟货币 Robux,这一条路似乎与 Q 币类似,但随后的一个变革,才真正让 Roblox 脱胎换骨,进而形成自发的生态发展以及保持超高的用户粘性,而这便是 Roblox 的创作者交易计划。

正是这样一个在商业模式上的重大转变,让 Roblox 从一个收服务费的工具平台,转变成一个真正开放式的创造平台,让开发者共同享受创造所带来的红利,而 Roblox 自身的盈利能力便取决于开发者们所创造的游戏有怎样的盈利能力。这样的让利和把后背交给创作者的行为,也最大限度的激励了开发者用心去创造真正好玩的游戏,有了能持续创造的开发者,Roblox 平台上的游戏便会自发的快速增加和迭代,而游玩 Roblox 的使用者在体验到 Roblox 上海量且优质的游戏后,也会形成粘性很高的用户群,这也是为什么 Roblox 上的游戏和平均的用户数能持续稳定的每年增长的原因。

创意的巨大潜力在元宇宙特性下发挥到更大
同样是一个带有创造性的虚拟世界游戏 Minecraft,曾经也是最受欢迎的一款沙盒类游戏,许多创作者受到 Minecraft 自由创造的启发,创作出了许多惊人的优质作品,比如将它做成电影的《我的三体》,又比如「国家建筑师 Cthuwork」利用 Minecraft 复刻现实世界中的各类建筑和风景(比如重现 3D 版本的清明上河图),又或者将 Minecraft 改编成另外一种游戏。Minecraft 的创造能力,也使得它获得了空前的成功,全球月活用户数过亿,最终微软以 25 亿美元的天价收购了 Minecraft 背后的开发商 Mojang。

虽然 Minecraft 与 Roblox 看起来有许多相似之处,但是由于 Roblox 有创作者交易计划,使得 Roblox 后来居上,并逐渐与 Minecraft 拉开了差距,最终成功上市,成为一个估值 400 亿美元的巨大创作平台。

从元宇宙的角度来讲,Roblox 探索出的这套商业模式,不经意之间也暗合元宇宙的一些潜在特点,因为创作者会获得玩家在他们设计的虚拟世界中所消耗的虚拟货币 Robux,这就会激励创作者去构建一个更有可玩性并且有更加合理的经济系统的虚拟世界游戏,元宇宙的沉浸感、多元化以及经济系统等多个方面在商业模式的激励下,得以深入人心,也才有 Roblox 如今傲人的成就,值得后续开发元宇宙相关项目的团队借鉴。

元宇宙带来的虚拟世界全新体验是以往不曾有过的体验
Roblox 的成功中有必然,也有偶然。正如许多游戏中会出现玩家的行为超出设计者预料的情况发生,Roblox 也同样有这样的情况。

Roblox 的创始人 David Baszucki 就曾经发现,有一群玩家天天上线两个小时假装开披萨店,假装吃假披萨。但他不明白这是怎么回事,但是这个披萨店他们的几十万用户每个人都知道这是怎么回事。

所以,David 深入地分析了其中的逻辑,这才有了他对元宇宙概念的更深入的认识,他曾提到元宇宙中的八大要素就有沉浸感,身份,朋友,经济系统。而这正是这群玩家和创作者在那款游戏中能乐在其中的原因,因为他们能体验到模拟的生活,接受他们在这个模拟的生活中扮演的虚拟形象和个人角色,并与在这个模拟的生活中扮演不同角色人们并产生另类的情感。尽管这些都是模拟出来的,但他们在其中获得的感受和认同感是真实的,正是这些不寻常的体验才使得人们不再只是简单的当成一款游戏去游玩,而是切实的去体会虚拟世界中所带来的新的体验。

现实中我们只能体会现实这一个场景,但是在可以模拟任何背景的虚拟世界中,玩家在模拟的中世纪体验做骑士的感觉,又或者在未来的科幻世界成为一名赏金猎人,亦或者去体验几十年后自己为人父母的艰辛,而这种丰富的虚拟世界带来的多重感受,是远超现实世界这单一的感受的,这正是元宇宙这个单词 Metaverse (Meta 超越,verse 宇宙),是要超越现实单一宇宙的体现。而要探索元宇宙的项目也请牢记元宇宙中模拟生活所能带来的丰富情感。

社交的网络效应能将元宇宙的作用进一步放大
腾讯之所以能成为全球游戏界的翘楚,离不开它的两大社交软件 QQ 和微信上的海量用户。最主要的是,网络游戏本就有很强的社交属性,将游戏与社交打通可以让任何腾讯的游戏或者通过腾讯发行的游戏都能迅速获得海量的用户。这边是由社交网络带来的巨大网络效应,大部分商业模式都需要人与人之间产生信任,有了社交网络,建立信任并且保存这份信任就容易的多了,之后再用这份信任转化也是水到渠成,这也是为何阿里要多次尝试做社交平台的原因。

同理,Roblox 也是这样一个拥有丰富用户的平台。由于任何玩家可以在 Roblox 上拥有自己定制的虚拟形象,并且可以让这个虚拟形象进入到任何 Roblox 平台上的游戏。很自然的,从一个游戏跳转到另一个游戏时,便可将好友一并邀请过去,不同的游戏之间的切换是很顺畅的,人际关系的联动也会彼此呼应。但不同的是,Roblox 有更真实的沉浸感,这使得 Roblox 的玩家在玩一款游戏的这个体验之外,还有「他正在体验一种虚拟生活」的额外感受。这也使得 Roblox 虽然没有 QQ 或微信那样单独的聊天工具,但玩家粘性也依然非常高的原因。

Roblox 的明天
时势造英雄,尽管疫情带来了诸多的不幸,但是生活仍然需要继续,因为疫情的缘故,我们许多生活习惯也随之发生了改变。线下行业遭受重创的同时,线上的行业却获得了极大地增长,全球云视频会议软件 Zoom 便是红利享受者之一,而 Roblox 也同样得到了迅猛发展,并将会借这个东风继续发扬光大。

随着 Roblox 对于全球各国的知名企业和机构的启发,将会吸引更多的组织做类似的事情与 Roblox 竞争,但得益于 Roblox 目前形成的庞大的生态应用和用户群体,有非常明显的网络效应,当前格局还很难打破。竞争的加剧,对用户是好事,也许会有站在 Roblox 肩膀上做得更好的新项目诞生,也许会激励 Roblox 加快优化和迭代。

但不管如何,Roblox 所带来的元宇宙浪潮,将会荡漾很长一阵子了。

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